SERCAPO Journal Scientific

Vol. 3 Núm. 3 (2026) · Edición trimestral julio-septiembre · pp. 53-64 · ISSN 3151-8206

https://doi.org/10.67166/k2vyze61

Artículo de investigación científica

Aplicación de la gamificación para mejorar la comprensión de las sumas con fracciones en la educación básica: un enfoque innovador para fomentar el aprendizaje activo

Application of gamification to improve the understanding of fraction addition in basic education: an innovative approach to promote active learning

Ciencias de la Educación

Mariela Magdalena Parreño-CalvopiñaI

magdalena.parreno@educacion.gob.ec
ORCID: 0009-0006-9018-7359
I Universidad Tecnológica Indoamérica · Pichincha, Ecuador

Envío: 9 de mayo de 2026Revisión: 10 de junio de 2026Aceptación: 3 de julio de 2026

Resumen

El objetivo principal de esta investigación es evaluar el impacto de la gamificación, especialmente a través de la realidad aumentada, en el aprendizaje de las sumas con fracciones en estudiantes de educación básica. Se utilizó un diseño cuasi experimental de enfoque correlacional descriptivo, con la participación de 80 estudiantes distribuidos en un grupo experimental y un grupo control. Ambos grupos realizaron un test sobre las destrezas en la suma de fracciones, validado por expertos y con una alta confiabilidad, expresada en un coeficiente alfa de Cronbach de 0.89. Los resultados mostraron una mejora significativa en las destrezas matemáticas de los estudiantes del grupo experimental, especialmente en la suma de fracciones con denominadores iguales y diferentes, alcanzando aumentos del 65.38% al 100% en sus puntajes. En contraste, el grupo control mostró mejoras menos pronunciadas. El análisis estadístico reveló diferencias significativas entre ambos grupos, confirmando la efectividad de la gamificación. Se utilizó la t de Student y la d de Cohen para validar la significancia de los resultados, obteniendo un valor t de 4.5 y una d de Cohen de 1.6, lo que indica un efecto considerable. En conclusión, la gamificación con realidad aumentada mejora el rendimiento de los estudiantes en la enseñanza de las sumas con fracciones, proporcionando una alternativa efectiva a los métodos tradicionales.

Palabras clave: gamificación, realidad aumentada, sumas con fracciones, educación básica, matemáticas.

Abstract

The main objective of this research is to evaluate the impact of gamification, particularly through augmented reality, on the learning of fraction addition in elementary school students. A quasi-experimental design with a correlational descriptive approach was used, involving 80 students divided into an experimental group and a control group. Both groups completed a validated test on fraction addition skills, which showed high reliability with a Cronbach's alpha coefficient of 0.89. The results showed a significant improvement in the mathematical skills of students in the experimental group, especially in the addition of fractions with both equal and different denominators, achieving increases ranging from 65.38% to 100% in their scores. In contrast, the control group showed less pronounced improvements. Statistical analysis revealed significant differences between the groups, confirming the effectiveness of gamification. The t-test and Cohen's d yielded a t-value of 4.5 and a Cohen's d of 1.6, indicating a substantial effect. In conclusion, gamification with augmented reality improves student performance in teaching fraction addition, providing an effective alternative to traditional methods.

Keywords: gamification, augmented reality, fraction addition, elementary education, mathematics.

Introducción

La enseñanza de las matemáticas, especialmente en los primeros niveles educativos, ha sido tradicionalmente uno de los pilares fundamentales de la formación académica. Sin embargo, el aprendizaje de las fracciones y sus operaciones continúa siendo una de las mayores dificultades para los estudiantes en todo el mundo. En este contexto, la gamificación ha surgido como una estrategia pedagógica innovadora que busca transformar la enseñanza tradicional y mejorar el rendimiento académico mediante un aprendizaje más interactivo y atractivo. La Comisión Económica para América Latina y el Caribe destaca la importancia de adaptar los métodos de enseñanza a los avances tecnológicos y a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI (CEPAL, 2019). En este sentido, el uso de la gamificación responde tanto a una necesidad pedagógica como al desafío contemporáneo de la transformación digital de la educación planteado por UNESCO (2020).

El Ministerio de Educación del Perú ha reconocido que el aprovechamiento de herramientas tecnológicas es crucial para enfrentar los rezagos educativos, especialmente en matemáticas (MINEDU, 2021). La incorporación de recursos digitales y dinámicas interactivas puede facilitar el aprendizaje de conceptos complejos como las fracciones, mejorando tanto el desempeño académico como la actitud de los estudiantes hacia la materia.

Diversos estudios sugieren que la gamificación puede impactar positivamente el rendimiento, pues aumenta la motivación intrínseca, el compromiso y la participación activa, y facilita la comprensión de contenidos abstractos (Anderson, 2019; Gee, 2003; Hamari et al., 2016). En particular, los juegos educativos permiten enfrentarse a problemas matemáticos de manera lúdica, lo que incrementa la retención y reduce la ansiedad asociada con la materia (Deterding et al., 2011).

La presente investigación evalúa objetivamente los efectos de la gamificación en el aprendizaje de las sumas con fracciones mediante una metodología cuasi experimental, correlacional y descriptiva. También se enfoca en la validación de los instrumentos de evaluación y en la fiabilidad de los resultados.

Objetivo

Evaluar el impacto de la gamificación en el desarrollo de las destrezas matemáticas de los estudiantes, específicamente en el aprendizaje de las sumas con fracciones, en el nivel de educación básica.

Metodología

El estudio tiene un diseño cuasi experimental de enfoque correlacional descriptivo, con 80 estudiantes distribuidos en un grupo experimental y un grupo control. El grupo experimental participó en actividades de aprendizaje basadas en gamificación, mientras que el grupo control continuó con la enseñanza tradicional.

Se elaboró un test de base estructurada para medir las destrezas matemáticas relacionadas con la suma de fracciones. El contenido fue validado por expertos en matemáticas y educación, quienes evaluaron la pertinencia y claridad de los ítems, aspectos fundamentales para la calidad del instrumento (Aiken, 1985).

El test fue administrado antes y después de la intervención. Su confiabilidad, calculada mediante el coeficiente alfa de Cronbach, alcanzó 0.89, valor que indica una alta consistencia interna y supera el umbral mínimo aceptable de 0.70 (Cronbach, 1951).

Se calculó la correlación de Pearson para determinar la relación entre la intervención gamificada y el rendimiento en sumas con fracciones (Field, 2013). La d de Cohen midió la magnitud de la diferencia entre los grupos y permitió interpretar la relevancia práctica de los resultados (Cohen, 1988). Finalmente, se utilizó la t de Student para muestras independientes con el fin de comparar las medias antes y después de la intervención y determinar la significancia estadística de las diferencias (Pallant, 2013).

Resultados

Tabla 1. Resultados del grupo experimental en destrezas de suma con fracciones
Destreza desarrolladaPuntaje inicialPuntaje finalMejora (%)
Suma de fracciones con el mismo denominador5.28.665.38
Suma de fracciones con denominadores diferentes4.87.964.58
Suma de fracciones impropias3.67.2100.00

Análisis e interpretación

Las destrezas en la suma de fracciones experimentaron incrementos significativos. La mejora más notable se observó en la suma de fracciones impropias, que aumentó un 100%. Esto indica que la gamificación tuvo un impacto considerable y sugiere que la metodología aumentó tanto la motivación como la capacidad para resolver problemas de fracciones de manera eficiente.

Tabla 2. Gamificación con realidad aumentada aplicada a las sumas con fracciones
Destreza desarrolladaAplicación de RATiempo promedio (min)Puntaje final
Suma de fracciones con el mismo denominadorAR-FracSum10.49.1
Conversión de fracciones impropiasAR-FracConvert12.38.5
Suma de fracciones mixtasAR-FracMix8.78.8

Análisis e interpretación

La mayor eficiencia se observó en la suma de fracciones mixtas, resuelta en 8.7 minutos, mientras que la conversión de fracciones impropias tomó 12.3 minutos y obtuvo el puntaje final más bajo. No obstante, todas las destrezas mostraron resultados notables, lo que indica que la realidad aumentada facilitó la comprensión mediante una enseñanza interactiva y visual.

Tabla 3. Habilidades cognitivas desarrolladas mediante gamificación
Destreza desarrolladaPuntaje inicialPuntaje finalIncremento (%)
Razonamiento abstracto3.48.0135.29
Resolución de problemas4.07.587.50
Comprensión de fracciones3.87.289.47

Análisis e interpretación

El razonamiento abstracto registró el mayor aumento (135.29%), seguido por la comprensión de fracciones (89.47%) y la resolución de problemas (87.50%). La gamificación mejora no solo la destreza matemática, sino también capacidades cognitivas subyacentes como la lógica y el razonamiento.

Tabla 4. Comparación entre los grupos experimental y control
Destreza desarrolladaGrupo experimentalGrupo controlDiferencia
Suma de fracciones con el mismo denominador8.65.43.2
Suma de fracciones con denominadores diferentes7.95.22.7
Suma de fracciones impropias7.24.92.3

Análisis e interpretación

El grupo experimental obtuvo puntuaciones superiores en todas las destrezas. La diferencia más grande se observó en la suma de fracciones con el mismo denominador, con 3.2 puntos. Esto demuestra el impacto positivo de la estrategia, mientras que el grupo control mostró un desempeño inferior.

Tabla 5. Destrezas cognitivas por tipo de intervención
Destreza desarrolladaPreintervenciónPostintervenciónCambio (%)
Resolución de problemas4.28.5102.38
Comprensión de fracciones4.87.964.58
Razonamiento lógico5.08.264.00

Análisis e interpretación

La intervención produjo mejoras sustanciales en todas las áreas. La resolución de problemas aumentó un 102.38%, lo que demuestra un fuerte impacto en el desarrollo de habilidades cognitivas fundamentales para el aprendizaje matemático.

Tabla 6. Pruebas estadísticas para la diferencia entre grupos
EstadísticaValorInterpretación
t de Student4.5Significativo
d de Cohen1.6Efecto grande

Análisis e interpretación

La t de Student de 4.5 indica una diferencia significativa entre los grupos experimental y control. La d de Cohen de 1.6 muestra un efecto grande, lo que proporciona evidencia robusta de la efectividad de la intervención gamificada.

Discusión

Los resultados muestran un impacto positivo de la gamificación con realidad aumentada en el aprendizaje de sumas con fracciones. El grupo experimental mejoró significativamente, en especial en las sumas con el mismo denominador y con denominadores diferentes. Estos resultados coinciden con Anderson et al. (2019), quienes señalan que la gamificación hace el aprendizaje más interactivo y facilita la asimilación de conceptos complejos. Gee (2003) también sostiene que los juegos educativos mejoran las competencias cognitivas al proporcionar experiencias lúdicas más motivadoras y menos intimidantes.

Las mejoras cognitivas respaldan a Hamari et al. (2016), quienes afirman que la gamificación fortalece el razonamiento lógico, la resolución de problemas y la comprensión. El aumento del 100% en la suma de fracciones impropias es consistente con la idea de que la gamificación ayuda a enfrentar conceptos abstractos de manera más efectiva (Deterding et al., 2011). Asimismo, presentar los problemas en contextos visuales y prácticos permite observar cómo se aplican los conceptos matemáticos (Gee, 2003).

La comparación entre grupos muestra diferencias claras: 3.2 puntos en sumas con igual denominador y 2.3 puntos en fracciones impropias. Esto coincide con Anderson (2019) respecto al impacto de la gamificación en el rendimiento. Según Cohen (1988), una d de 1.6 constituye un efecto grande, por lo que la intervención tiene relevancia práctica y pedagógica, además de significancia estadística.

El menor tiempo de resolución en el grupo experimental puede atribuirse a la familiaridad con la interfaz interactiva y al uso de técnicas visuales. Deterding et al. (2011) argumentan que la gamificación no solo facilita la adquisición de habilidades, sino que también mejora la eficiencia en tareas cognitivas. El aumento del razonamiento y la resolución de problemas coincide con investigaciones que evidencian su aporte al pensamiento crítico y a la transferencia del conocimiento.

La confiabilidad del test (alfa de Cronbach = 0.89) respalda la solidez de los resultados y coincide con las recomendaciones de Aiken (1985) sobre la validación de instrumentos. La correlación de Pearson permitió establecer una relación significativa entre la intervención y el rendimiento, consistente con Hamari et al. (2016). Finalmente, la t de Student de 4.5 y la d de Cohen de 1.6 aportan una validación estadística adicional de la eficacia de la gamificación.

Conclusiones

Los resultados demuestran que la gamificación, particularmente mediante realidad aumentada, tiene un impacto significativo en la mejora de las destrezas matemáticas relacionadas con las sumas con fracciones. El estudio valida la gamificación como herramienta pedagógica efectiva y subraya la importancia de incorporar tecnologías interactivas para promover un aprendizaje dinámico y comprometido. La mejora notable del rendimiento, respaldada por un análisis estadístico riguroso, confirma su efectividad para fortalecer competencias cognitivas vinculadas con las matemáticas.

Este artículo ofrece evidencia sólida sobre los beneficios de la gamificación en la educación matemática. La implementación de técnicas innovadoras como la realidad aumentada demuestra que los métodos tradicionales pueden complementarse y enriquecerse, generando nuevas oportunidades para transformar el aprendizaje en el aula.

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